O oszczędzaniu się nie uczy
Nie można jednoznacznie stwierdzić, że wydawanie milionów dolarów i spędzanie wielu godzin na grach wideo jest złe. Problem pojawia się, gdy zestawimy te dane z innymi, na przykład tym, że w USA jedna czwarta obywateli nie ma oszczędności emerytalnych, a połowa w ogóle nie ma oszczędności, żyjąc od wypłaty do wypłaty. A eksperci spodziewają się, że fundusze Social Security wyczerpią się przed 2035 r.
Może dziwić to, że ludzie nie oszczędzają. Schemat działania procentu składanego nie jest przecież tajemnicą i łatwo go pojąć: inwestowanie każdego miesiąca nawet kilkuset dolarów uczyniłoby z większości ludzi milionerów, jeszcze zanim przeszliby na emeryturę, o ile zaczęliby, mając 20 lat. Jak jednak wynika z raportu FINRA, poziom wiedzy finansowej Amerykanów jest bardzo niski, a zagadnienia z tego obszaru nie pojawiają się w większości publicznych szkół.
Nawet kiedy wiesz, jak to robić, pozostaje bariera psychiczna
Czy możliwe jest przeniesienie zasad rządzących wirtualną rozrywką, takich jak natychmiastowa gratyfikacja, na nawyki finansowe? Czy gdyby zarządzanie osobistymi finansami nie wyglądało jak arkusz kalkulacyjny, tylko jak gra wideo, sytuacja byłaby inna?
Taką rzeczywistość zaczynają wprowadzać nowe aplikacje finansowe. Często wykorzystują one te same rozwiązania, po które sięgają projektanci gier i które w ich branży rozwijane i optymalizowane były przez dziesięciolecia. Grywalizacja osobistych finansów wygląda na bardzo obiecujący sposób pomagania konsumentom w odkładaniu pieniędzy na przyszłość. Nie jest jednak wolny od ryzyka.
Grywalizacja – co to w ogóle takiego?
Grywalizacja (czasami też jako gamifikacja) to wykorzystanie sił napędowych gier wideo do innych dziedzin życia. Gartner – globalna firma badawcza – definiuje grywalizację trochę bardziej technicznie jako „wykorzystanie mechaniki gier i projektowania doświadczeń do cyfrowego angażowania i motywowania ludzi do osiągania celów”.
Grywalizację wykorzystuje obecnie wiele popularnych aplikacji, a także portali internetowych. Implementował ją między innymi serwis LinkedIn, w którym progres podawania osobowych informacji na profilu obrazowany jest za pomocą paska postępu. Są też aplikacje, w których ustalamy dzienne minimum kroków, a one liczą je za nas, obrazując, jak daleko jesteśmy od celu.
Grywalizacja od dawna używana jest także przez różne marki do zwiększania zaangażowania klientów. Już w 1987 r. McDonald’s wypuścił swoją wersję Monopoly, w której losy loteryjne połączone były z menu restauracji. W 2010 r. natomiast wiralem stała się gra Eye-Spy Pretzel, którą wypuścił M&M’s.
Grywalizacja często pojawia się także w mediach społecznościowych, edukacji, szkoleniach pracowniczych, fitnessie czy crowdfundingu – choć to nie wyczerpuje jej zastosowań. Chiński System Kredytu Społecznego, w którego ramach obywatele są nagradzani lub karani za wykonywanie określonych działań (lub powstrzymywanie się od ich wykonywania) też jest przykładem wykorzystywania grywalizacji w dużej skali.
Wydaje się, że zarządzanie osobistymi finansami to świetny materiał do grywalizacji. Po pierwsze: mamy tu do czynienia z mierzalnymi danymi, które łatwo przedstawiać graficznie, na przykład w formie wykresu. Po drugie: większość naszych aktywności w jakiś sposób angażuje też nasze finanse – od wyboru tego, co zjemy na obiad, po miejsce, w którym mieszkamy.
Dzięki gratyfikacji możemy sprawić, że nudne rzeczy staną się bardziej interesujące. Ale to nie wszystko, bo narzędzie to umożliwia także zmianę naszych zachowań lub zaburzyć nasze nawyki.
Jak działają nawyki
Wielu ludzi podziela przekonanie, że nasza codzienność składa się z drobnych wyborów, które świadomie podejmujemy, rozważając dostępne nam informacje. Tymczasem większość naszych codziennych zachowań ma charakter automatyczny. Badania pokazały, że nawet 40 proc. wykonywanych przez nas czynności ma charakter nawykowy. „American Journal of Psychology” definiuje nawyk jako „mniej lub bardziej utrwalony sposób myślenia, zachowania lub czucia, nabyty w wyniku wcześniejszego powtarzania doświadczenia umysłowego”.
Można więc stwierdzić, że znaczną część czynności podejmujemy na autopilocie. Ma to znaczenie ewolucyjne – myślenie, praca naszego mózgu spala bardzo duże ilości energii, szczególnie gdy mamy przed sobą złożone problemy i decyzje do podjęcia (do których zaliczyć możemy z pewnością decyzje finansowe). Wzorce zachowań stanowią zatem kuszącą alternatywę. Dają szybkie rozwiązania. Problem w tym, że długoterminowo mogą nam nie służyć.
Oszczędzanie pieniędzy jest tutaj bardzo dobrym przykładem. Jeśli wyobrazisz sobie, że masz 500 złotych, które możesz odłożyć albo wydać, twój mózg wcale nie odbierze tych możliwości tak samo. Inwestowanie będzie przypominało rodzaj bodźca bólowego związanego ze stratą.
Co może dać grywalizacja
Możemy zatem stwierdzić, że oszczędzanie jest bolesne. Czy to jednak uniemożliwia odpowiedzialność finansową? Cóż, jest ona nadal możliwa, tylko wymaga więcej wysiłku i siły woli. Mówimy w końcu o zmianie zachowania.
We współczesnej psychologii znajdziemy stanowisko, które ujmuje siłę woli jako swego rodzaju zasób, coś, co jest nam dostępne w ograniczonej ilości. Inni badacze uważają, że bardziej przypomina emocję, która jest zależna od zachodzących wydarzeń. Jeśli na przykład założymy pewien budżet, początkowo trzymanie się go może nie być tak trudne. Z czasem jednak pojawia się stres i przy kolejnych zakupach impuls wkładania niepotrzebnych rzeczy do koszyka stanie się silniejszy.
„Rosnąca liczba badań pokazuje, że opieranie się powtarzającym się pokusom zbiera psychiczne żniwo” – pisze „American Psychological Association”. „Niektórzy eksperci porównują siłę woli do mięśnia, który może się zmęczyć z powodu nadmiernego używania”. Psychologowie nazywają to czasem uszczupleniem ego.
Tymczasem grywalizacja umożliwia swego rodzaju outsourcing siły woli. Gry nagradzają nas psychicznie, co z kolei motywuje do kolejnych działań. W rezultacie możemy wykonać więcej, niż zrobilibyśmy bez takiej motywacji, uznając pracę za nudną lub zbyt wyczerpującą. Poza tym jeśli coś ulega grywalizacji, zmiana przestaje tak bardzo dotyczyć umysłu, a zaczyna wiązać się ze zmianą środowiska. Natomiast opublikowane w „Computers in Human Behavior” badania z 2017 r. pokazują, że „wzbogacanie środowiska o elementy projektowania gier, co grywalizacja robi z definicji, bezpośrednio modyfikuje to środowisko, tym samym potencjalnie wpływając na motywacyjne i psychologiczne doświadczenia użytkownika”.
Badanie to pokazało także, że gry motywują nas najbardziej wtedy, kiedy zaspokajają trzy nasze potrzeby psychologiczne: autonomii, kompetencji oraz więzi społecznej. Jak odpowiadają na nie gry? Autonomię zaspokaja chociażby możliwość stworzenia własnego awatara. Kompetencje obrazują rozmaite odznaki i trofea. Relacje społeczne natomiast mogą być realizowane dwutorowo: poprzez interesującą fabułę albo grę wieloosobową.
Jak mózg odbiera grywalizację
Widzieliśmy już, że gry mogą wzmacniać naszą motywację i zaspokajać potrzeby psychiczne. Działają też na nas na poziomie neurologicznym, uwalniając dopaminę i oksytocynę, będące neuroprzekaźnikami dobrego samopoczucia.
„Dwie podstawowe rzeczy muszą się wydarzyć w mózgu, aby wpłynąć na podejmowanie decyzji” – powiedział Paul Zak, neurobiolog i profesor nauk ekonomicznych na Claremont Graduate University. „Pierwszą z nich jest to, że musisz zwrócić moją uwagę na te informacje. To jest napędzane przez produkcję dopaminy w mózgu. Po drugie, musisz sprawić, żeby mój leniwy mózg przejął się wynikami. A ta troska jest napędzana przez emocjonalny rezonans, który wiąże się z wytwarzaniem przez mózg oksytocyny”.
Kiedy dopamina i oksytocyna uwalniane są jednocześnie, wprowadzają w specyficzny stan, który Zak określa jako „neurologiczne zanurzenie”. Kiedy się w nim znajdujemy, codzienne nawyki nie mają już tak dużej kontroli nad tym, co robimy, dzięki czemu możemy lepiej podejmować decyzje i działania. To jeden z wyników badań natury niezwykłych doświadczeń, które prowadzi zespół Zaka.
W artykule opublikowanym w „World Experience Organization” napisał on, że neurologiczne zanurzenie może wystąpić w trakcie nieoczekiwanych, budzących emocje i skupiających uwagę doświadczeń, które jednocześnie są łatwe do zapamiętania i prowokujące do działania. Mamy tu praktycznie charakterystykę współczesnych gier wideo.
„Składniki niezwykłości przychodzą jako pakiet, a nie w oderwaniu od siebie. To właśnie część działania jest kluczem do znalezienia immersji. Niezwykłe doświadczenia skłaniają ludzi do podjęcia działania, niezależnie od tego, czy jest to datek na cele charytatywne, zakup produktu, publikacja w mediach społecznościowych, czy powrót do doświadczenia, by móc się nim znów cieszyć” – napisał Zak.
Nie ulega wątpliwości, że takie doświadczenia mogą być wywoływane przez gry. Ale w jaki sposób można wykorzystać gry do podniesienia poziomu finansów ludzi?
Grywalizacja w finansach osobistych
Banki i różne instytucje finansowe od lat wykorzystują grywalizację. Najpierw były to proste pomysły, jak „Punch the Pig” – funkcja oszczędnościowa wprowadzona przez PNC Bank. Z czasem ewoluowały one w bardziej złożone gry pozwalające oszczędzać, spłacać długi czy trzymać się budżetu.
Niektóre z aplikacji potrafiły nawet przekuć destrukcyjne ludzkie zachowania w pozytywne. Na przykład aplikacja Long Game pokazała, jak wykorzystać tendencję do kupowania losów na loterii w metodę na oszczędzanie.
„Ludzie naprawdę kochają loterię” – powiedziała Lindsay Holden, współzałożycielka i dyrektor generalny Long Game. „Loteria państwowa jest dziś w USA 70-miliardowym przemysłem, a ludzie, którzy kupują kupony lotto, są jednocześnie ludźmi, którzy najmniej powinni wydawać pieniądze na kupony lotto. Jak więc możemy przekierować te wydatki na coś, co pomoże im w życiu?”.
Long Game proponuje, by zamiast kupować kupony loteryjne, użytkownicy dokonywali inwestycji na konto oszczędnościowe – w sposób automatyczny lub jednorazowy. W zamian dostają wirtualne monety, które mogą wykorzystać w grach. Niektóre z tych gier oferują nagrody pieniężne. Nie jest to jednak prawdziwa loteria, ponieważ nagrody pochodzą od banków współpracujących z Long Game, więc nawet w przypadku przegranej użytkownicy odkładają pieniądze i nic nie tracą.
Inne rozwiązanie proponuje aplikacja Blast. Jest ona kierowana do graczy, którzy przy okazji chcą trochę oszczędzić. Blast łączy się z kontem oszczędnościowym użytkownika, a także jego… kontem w grze wideo. W momencie, gdy użytkownik zdobędzie jakieś osiągnięcie w grze (na przykład przejdzie trudny poziom), aplikacja automatycznie wykonuje wcześniej określoną inwestycję na koncie oszczędnościowym. Wykonanie określonych misji lub zajęcie wysokiej pozycji w wewnętrznym rankingu aplikacji umożliwia zdobycie dodatkowych środków pieniężnych.
„Gracze mówią nam, że czują się lepiej z czasem spędzonym na grze, kiedy wiedzą, że w tle mikrooszczędzają lub mikrozyskują”, napisał w oświadczeniu współzałożyciel i dyrektor generalny Blast, Walter Cruttenden.
Jeszcze inne podejście prezentuje aplikacja Fortune City. Zachęca ona użytkowników, by przyglądali się swoim finansom prowadzonym w formie atrakcyjnych wizualnie wykresów. Z czasem rejestrowanie wydatków pozwala na wznoszenie budynków w wirtualnym mieście. Kategorie wydatków powiązane są z rodzajami budynków (zapisywanie wydatków na jedzenie pozwala budować restauracje itp.). Dzięki temu możliwe jest przyglądanie się swoim finansom i szukanie oszczędności.
Jakie ryzyko niesie grywalizacja
Grywalizacja finansów nie jest wolna od ryzyka. Otrzymywanie gratyfikacji może być motywacją do powtarzania pewnego zachowania bez względu na to, czy będzie ono pozytywne, czy negatywne – w psychologii nazywa się to niekiedy efektem nadmiernego usprawiedliwienia.
Aplikacje mogą też wykorzystywać grywalizację do uzależniania albo motywowania do ryzykownych decyzji finansowych. Na przykład aplikacja Robinhood używa elementów grywalizacji, by zachęcać do obracania akcjami i kryptowalutami. Oczywiście inwestowanie w nie może być dobrą decyzją, ale Robinhood zachęca użytkowników do samej gry, bez względu na to, jak racjonalne inwestycje podejmują, co przy braku kompetencji może być tragiczne w skutkach.
Grywalizacja nie działa też na wszystkich. „Z psychologii społecznej i ekonomii behawioralnej wiemy, że najbardziej prawdopodobnym wynikiem grywalizacji jest to, że zmotywujesz niektórych ludzi, zdemotywujesz innych ludzi, a dla trzeciej grupy nie będzie żadnego efektu” – zauważono w badaniu na temat grywalizacji i bankowości mobilnej z 2017 r., które opublikował „Internet Research”.
Niemniej jeśli weźmiemy pod uwagę, że aż 14,1 mln Amerykanów nie ma konta w banku, a dużo więcej nie ma wiedzy o finansach, możemy założyć, że aplikacje finansowe z elementami grywalizacją mogą pomóc wielu ludziom w osiągnięciu finansowej niezależności.
„Jedną z najbardziej interesujących rzeczy, które znaleźliśmy, jest to, że ludzie chcą pomocy w podejmowanie trudnych decyzji. Moim zdaniem każda aplikacja, która pomaga ci być bardziej efektywnym w oszczędzaniu, jest prawdopodobnie dobrą aplikacją. Myślę jednak, że musimy wykonać o wiele więcej pracy, aby naprawdę zrozumieć neurobiologię leżącą u podstaw grywalizacji. I musimy projektować gry, które uczą cię więcej o tym, jak przejeść na wyższy poziom w życiu, a nie tylko w grze” – podsumowuje Zak.